Videojuegos, una afición que crece en adultos y en mujeres

Su uso descontrolado puede afectar psicológica y emocionalmente, indican especialistas.

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Videojuegos adultos mujeres
Cottonbro en Pexels

El público aficionado a los videojuegos pasó de ser únicamente de niños a personas de 35 a 38 años de edad, incluidas las mujeres. “Se trata de generaciones que crecieron junto con estos dispositivos electrónicos y aprendieron una serie de habilidades y sus contenidos”, aseguró David Cuenca Orozco, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM.

El gusto de las mujeres por los videojuegos actualmente es mayor y casi igualan al número de hombres jugadores. “Hace 20 o 15 años se pensaba que esta afición era exclusiva de muchachos. Ahora ellas tienen un papel importante dentro de la industria como jugadoras”, señaló Cuenca.

Videojuegos, una industria cultural

Los videojuegos representan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética, pero “también son una serie de representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”, indicó Cuenca.

El investigador aseguró que México se encuentra entre los países que más los consumen en América Latina, al igual que Brasil, nación que se ha ubicado en el primer lugar. Debido a ello, llamó la atención de la academia mexicana y quizá en pocos años se convierta en una disciplina completa, como fue el caso del cine.

Evolución de los videojuegos

Los videojuegos han cambiado. Ahora son más solicitados a partir de la incorporación de internet, lo que permite que las prácticas ya no sean únicamente a través de una consola.  El experto comentó que esta industria se abrió a otras áreas de la sociedad, de tal manera que ofrece involucrarse en temas de política, educación, ciencia, arte y cultura.

Hoy en día se articulan verdaderas comunidades virtuales alrededor del videojuego y eso hace que personas de distintos países puedan congregarse dentro de un servidor y sostener una partida, pero también generar confianza y valores.

En ese sentido, el especialista dijo que los “juegos serios” noticiosos permiten poner a los jugadores en un suceso documental, lo que hace que conozcan el hecho o lo aborden desde distintos ángulos.

Agregó que otro tipo de serious games son los diseñados para la alfabetización de estudiantes, donde un profesor los guía durante el proceso de conocimiento y tiene un sistema pedagógico para enseñar adentro de la plataforma diferente a la educación por televisión.

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Jugar bajo vigilancia

La Organización Mundial de la Salud (OMS), consideró a los videojuegos como un padecimiento de orden mental que puede afectar emocionalmente a las personas por su uso descontrolado.

Sin embargo, hace falta más investigación al respecto, dice el especialista, además, es de suma importancia que los padres de familia estén atentos a lo que consumen sus hijos de acuerdo con su edad.

No hay que dejar de jugar, comenta Cuenca Orozco, porque al hacerlo se pierde una parte importante de la cultura, como cuando alguien no lee, no va al cine o a un concierto, indicó.

“El acto mismo de jugar es una condición ontológica, que es algo que nos hace como especie que somos; desde América precolombina los seres humanos jugaban para llenar su lugar en el tiempo y espacio, y hoy en día jugar nos confirma quienes somos en el mundo”, agregó Cuenca.